Server 的程序入口是 Program.cs 中 的 Main方法
第一句
// 异步方法全部会回掉到主线程 SynchronizationContext.SetSynchronizationContext(OneThreadSynchronizationContext.Instance);SynchronizationContext.SetSynchronizationContext(context) 的作用是把Current设成传入的context 然而搜索: SynchronizationContext.Current 发现并没有使用过。 尝试注释掉运行,也没出什么异常。
不过在OneThreadSynchronizationContext中有一个私有成员长这样:
private readonly int mainThreadId = Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;所以第一句代码这部分OneThreadSynchronizationContext.Instance,可能还是有点用的。可以让这个mainThreadId赋值成主线程的ID。
ET框架的异步处理主要逻辑实际上是在Main的最后: 看看 OneThreadSynchronizationContext 的 Update 就比较清楚了
while (true) { try { Thread.Sleep(1); OneThreadSynchronizationContext.Instance.Update(); // 处理异步回调 Game.EventSystem.Update(); } catch (Exception e) { Log.Error(e); } }目前只发现用来处理socket相关的回调
同步上下文在多线程使用中通常用法是:
//获取执行这句程序的线程的同步上下文(SynchronizationContext) //每个线程都有一个自己的同步上下文 var context = SynchronizationContext.Current; //一个随便的函数 SendOrPostCallback callback = o => {/*do sth*/}; //在context的线程中同步执行callback,并等待执行结束 context.Send(callback, state/*这是自定义内容*/); //在context线程中异步执行callback,这个调用会立刻返回,不会堵塞当前线程 //这个Post方法会new一个Thread去处理 context.Post(callback, state/*这是自定义内容*/);