Unity学习笔记:Shader相关CG语言的基本语法结构

    技术2022-07-12  86

      Shader的基本功能格式↓

    Shader "MyCustom/MyShader" { Properties {//属性 // 属性名字 界面显示名 类型 值 _Color("MyColor",color) = (1,0,0,1) _AmbientColor("AmbientColor",color) = (1,0,0,1) _SpecularColor("SpecularColor",color) = (1,0,0,1) _Shininess("Shininess",range(0,8)) = 3 _Emission("EmissionColor",color) = (1,1,1,1) _MainTexture("MainTexture",2d) = "" } SubShader {//shader算法 pass//通道(存储图像的色彩) { //color(1,0,0,1) //()固定值 //color[_Color]//【】使用参数值 material { //漫反射 与灯光配合,将光打到物体表面,我们才能看到物体 diffuse[_Color] ambient[_AmbientColor]//环境光 specular[_SpecularColor]//高光 shininess[_Shininess]//滑动条 emission[_Emission]//自发光 } lighting on//启动光照 separateSpecular on //启用高光 SetTexture[_MainTexture] { //与材质效果混合 combine Texture*previous double } } } }

      在Shader结构中添加使用CG代码块,语法结构如下↓

    Shader "Custom/NewSurfaceShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" }//描述渲染类型,当前是不透明的物体 //Tags { "RenderType"="Opaque" "queue" = "transparent"}//透明的物体 LOD 200 //层级细节 CGPROGRAM//CG代码块 // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows//编译指令 //surface表面着色器 surf调用的方法 Standard基于物理的光照模型(原来是漫反射 Lambert) //fullforwardshadows 阴影表现(平行光、点光、聚光都是有阴影的) // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 //GPU硬件支持3.0 不写默认是2.0 sampler2D _MainTex;//CG 中的图片类型 struct Input { float2 uv_MainTex;//记录uv纹理坐标 }; half _Glossiness;//CG中的浮点型 half _Metallic; fixed4 _Color;//CG中的四阶向量 void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic;//金属光泽表现 o.Smoothness = _Glossiness;//高光光泽度 o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }

    CG代码块是独立的,shader中的属性都要在CG代码块中重新声明。

    Processed: 0.013, SQL: 10