带你打造一套 APM 监控系统 之 卡顿监控

    技术2022-07-10  88

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    作者丨杭城小刘

    来源公众号丨知识小集(zsxjtip)

    https://github.com/FantasticLBP/knowledge-kit/blob/master/Chapter1 - iOS/1.74.md

    APM 是 Application Performance Monitoring 的缩写,监视和管理软件应用程序的性能和可用性。应用性能管理对一个应用的持续稳定运行至关重要。所以这篇文章就从一个 iOS App 的性能管理的纬度谈谈如何精确监控以及数据如何上报等技术点

    App 的性能问题是影响用户体验的重要因素之一。性能问题主要包含:Crash、网络请求错误或者超时、UI 响应速度慢、主线程卡顿、CPU 和内存使用率高、耗电量大等等。大多数的问题原因在于开发者错误地使用了线程锁、系统函数、编程规范问题、数据结构等等。解决问题的关键在于尽早的发现和定位问题。

    本系列文章着重总结了 APM 的原因以及如何收集数据。APM 数据收集后结合数据上报机制,按照一定策略上传数据到服务端。服务端消费这些信息并产出报告。请结合姊妹篇, 总结了如何打造一款灵活可配置、功能强大的数据上报组件。

    我们先从卡顿问题讲起。

    卡顿问题,就是在主线程上无法响应用户交互的问题。影响着用户的直接体验,所以针对 App 的卡顿监控是 APM 里面重要的一环。

    FPS(frame per second)每秒钟的帧刷新次数,iPhone 手机以 60 为最佳,iPad 某些型号是 120,也是作为卡顿监控的一项参考参数,为什么说是参考参数?因为它不准确。先说说怎么获取到 FPS。CADisplayLink 是一个系统定时器,会以帧刷新频率一样的速率来刷新视图。 [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(###:)]。至于为什么不准我们来看看下面的示例代码

    _displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(p_displayLinkTick:)]; [_displayLink setPaused:YES]; [_displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];

    代码所示,CADisplayLink 对象是被添加到指定的 RunLoop 的某个 Mode 下。所以还是 CPU 层面的操作,卡顿的体验是整个图像渲染的结果:CPU + GPU。请继续往下看

    1. 屏幕绘制原理

    讲讲老式的 CRT 显示器的原理。CRT 电子枪按照上面方式,从上到下一行行扫描,扫面完成后显示器就呈现一帧画面,随后电子枪回到初始位置继续下一次扫描。为了把显示器的显示过程和系统的视频控制器进行同步,显示器(或者其他硬件)会用硬件时钟产生一系列的定时信号。当电子枪换到新的一行,准备进行扫描时,显示器会发出一个水平同步信号(horizonal synchronization),简称 HSync;当一帧画面绘制完成后,电子枪恢复到原位,准备画下一帧前,显示器会发出一个垂直同步信号(Vertical synchronization),简称 VSync。显示器通常以固定的频率进行刷新,这个固定的刷新频率就是 VSync 信号产生的频率。虽然现在的显示器基本都是液晶显示屏,但是原理保持不变。

    通常,屏幕上一张画面的显示是由 CPU、GPU 和显示器是按照上图的方式协同工作的。CPU 根据工程师写的代码计算好需要现实的内容(比如视图创建、布局计算、图片解码、文本绘制等),然后把计算结果提交到 GPU,GPU 负责图层合成、纹理渲染,随后 GPU 将渲染结果提交到帧缓冲区。随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过数模转换传递给显示器显示。

    在帧缓冲区只有一个的情况下,帧缓冲区的读取和刷新都存在效率问题,为了解决效率问题,显示系统会引入2个缓冲区,即双缓冲机制。在这种情况下,GPU 会预先渲染好一帧放入帧缓冲区,让视频控制器来读取,当下一帧渲染好后,GPU 直接把视频控制器的指针指向第二个缓冲区。提升了效率。

    目前来看,双缓冲区提高了效率,但是带来了新的问题:当视频控制器还未读取完成时,即屏幕内容显示了部分,GPU 将新渲染好的一帧提交到另一个帧缓冲区并把视频控制器的指针指向新的帧缓冲区,视频控制器就会把新的一帧数据的下半段显示到屏幕上,造成画面撕裂的情况。

    为了解决这个问题,GPU 通常有一个机制叫垂直同步信号(V-Sync),当开启垂直同步信号后,GPU 会等到视频控制器发送 V-Sync 信号后,才进行新的一帧的渲染和帧缓冲区的更新。这样的几个机制解决了画面撕裂的情况,也增加了画面流畅度。但需要更多的计算资源

    答疑

    可能有些人会看到「当开启垂直同步信号后,GPU 会等到视频控制器发送 V-Sync 信号后,才进行新的一帧的渲染和帧缓冲区的更新」这里会想,GPU 收到 V-Sync 才进行新的一帧渲染和帧缓冲区的更新,那是不是双缓冲区就失去意义了?

    设想一个显示器显示第一帧图像和第二帧图像的过程。首先在双缓冲区的情况下,GPU 首先渲染好一帧图像存入到帧缓冲区,然后让视频控制器的指针直接直接这个缓冲区,显示第一帧图像。第一帧图像的内容显示完成后,视频控制器发送 V-Sync 信号,GPU 收到 V-Sync 信号后渲染第二帧图像并将视频控制器的指针指向第二个帧缓冲区。

    看上去第二帧图像是在等第一帧显示后的视频控制器发送 V-Sync 信号。是吗?真是这样的吗????? 想啥呢,当然不是。???? 不然双缓冲区就没有存在的意义了

    揭秘。请看下图

    当第一次 V-Sync 信号到来时,先渲染好一帧图像放到帧缓冲区,但是不展示,当收到第二个 V-Sync 信号后读取第一次渲染好的结果(视频控制器的指针指向第一个帧缓冲区),并同时渲染新的一帧图像并将结果存入第二个帧缓冲区,等收到第三个 V-Sync 信号后,读取第二个帧缓冲区的内容(视频控制器的指针指向第二个帧缓冲区),并开始第三帧图像的渲染并送入第一个帧缓冲区,依次不断循环往复。

    请查看资料,需要梯子:Multiple buffering https://en.m.wikipedia.org/wiki/Multiple_buffering

    2. 卡顿产生的原因

    VSync 信号到来后,系统图形服务会通过 CADisplayLink 等机制通知 App,App 主线程开始在 CPU 中计算显示内容(视图创建、布局计算、图片解码、文本绘制等)。然后将计算的内容提交到 GPU,GPU 经过图层的变换、合成、渲染,随后 GPU 把渲染结果提交到帧缓冲区,等待下一次 VSync 信号到来再显示之前渲染好的结果。在垂直同步机制的情况下,如果在一个 VSync 时间周期内,CPU 或者 GPU 没有完成内容的提交,就会造成该帧的丢弃,等待下一次机会再显示,这时候屏幕上还是之前渲染的图像,所以这就是 CPU、GPU 层面界面卡顿的原因。

    目前 iOS 设备有双缓存机制,也有三缓冲机制,Android 现在主流是三缓冲机制,在早期是单缓冲机制。

    iOS 三缓冲机制例子 https://ios.developreference.com/article/12261072/Metal+newBufferWithBytes+usage

    CPU 和 GPU 资源消耗原因很多,比如对象的频繁创建、属性调整、文件读取、视图层级的调整、布局的计算(AutoLayout 视图个数多了就是线性方程求解难度变大)、图片解码(大图的读取优化)、图像绘制、文本渲染、数据库读取(多读还是多写乐观锁、悲观锁的场景)、锁的使用(举例:自旋锁使用不当会浪费 CPU)等方面。开发者根据自身经验寻找最优解(这里不是本文重点)。

    3. APM 如何监控卡顿并上报

    CADisplayLink 肯定不用了,这个 FPS 仅作为参考。一般来讲,卡顿的监测有2种方案:监听 RunLoop 状态回调、子线程 ping 主线程

    3.1 RunLoop 状态监听的方式

    RunLoop 负责监听输入源进行调度处理。比如网络、输入设备、周期性或者延迟事件、异步回调等。RunLoop 会接收2种类型的输入源:一种是来自另一个线程或者来自不同应用的异步消息(source0事件)、另一种是来自预定或者重复间隔的事件。

    RunLoop 状态如下图

    第一步:通知 Observers,RunLoop 要开始进入 loop,紧接着进入 loop

    if (currentMode->_observerMask & kCFRunLoopEntry ) // 通知 Observers: RunLoop 即将进入 loop __CFRunLoopDoObservers(rl, currentMode, kCFRunLoopEntry); // 进入loop result = __CFRunLoopRun(rl, currentMode, seconds, returnAfterSourceHandled, previousMode);

    第二步:开启 do while 循环保活线程,通知 Observers,RunLoop 触发 Timer 回调、Source0 回调,接着执行被加入的 block

    if (rlm->_observerMask & kCFRunLoopBeforeTimers) // 通知 Observers: RunLoop 即将触发 Timer 回调 __CFRunLoopDoObservers(rl, rlm, kCFRunLoopBeforeTimers); if (rlm->_observerMask & kCFRunLoopBeforeSources) // 通知 Observers: RunLoop 即将触发 Source 回调 __CFRunLoopDoObservers(rl, rlm, kCFRunLoopBeforeSources); // 执行被加入的block __CFRunLoopDoBlocks(rl, rlm);

    第三步:RunLoop 在触发 Source0 回调后,如果 Source1 是 ready 状态,就会跳转到 handle_msg 去处理消息。

    // 如果有 Source1 (基于port) 处于 ready 状态,直接处理这个 Source1 然后跳转去处理消息 if (MACH_PORT_NULL != dispatchPort && !didDispatchPortLastTime) { #if DEPLOYMENT_TARGET_MACOSX || DEPLOYMENT_TARGET_EMBEDDED || DEPLOYMENT_TARGET_EMBEDDED_MINI msg = (mach_msg_header_t *)msg_buffer; if (__CFRunLoopServiceMachPort(dispatchPort, &msg, sizeof(msg_buffer), &livePort, 0, &voucherState, NULL)) { goto handle_msg; } #elif DEPLOYMENT_TARGET_WINDOWS if (__CFRunLoopWaitForMultipleObjects(NULL, &dispatchPort, 0, 0, &livePort, NULL)) { goto handle_msg; } #endif }

    第四步:回调触发后,通知 Observers 即将进入休眠状态

    Boolean poll = sourceHandledThisLoop || (0ULL == timeout_context->termTSR); // 通知 Observers: RunLoop 的线程即将进入休眠(sleep) if (!poll && (rlm->_observerMask & kCFRunLoopBeforeWaiting)) __CFRunLoopDoObservers(rl, rlm, kCFRunLoopBeforeWaiting); __CFRunLoopSetSleeping(rl);

    第五步:进入休眠后,会等待 mach_port 消息,以便再次唤醒。只有以下4种情况才可以被再次唤醒。

    • 基于 port 的 source 事件

    • Timer 时间到

    • RunLoop 超时

    • 被调用者唤醒

    do { if (kCFUseCollectableAllocator) { // objc_clear_stack(0); // <rdar://problem/16393959> memset(msg_buffer, 0, sizeof(msg_buffer)); } msg = (mach_msg_header_t *)msg_buffer; __CFRunLoopServiceMachPort(waitSet, &msg, sizeof(msg_buffer), &livePort, poll ? 0 : TIMEOUT_INFINITY, &voucherState, &voucherCopy); if (modeQueuePort != MACH_PORT_NULL && livePort == modeQueuePort) { // Drain the internal queue. If one of the callout blocks sets the timerFired flag, break out and service the timer. while (_dispatch_runloop_root_queue_perform_4CF(rlm->_queue)); if (rlm->_timerFired) { // Leave livePort as the queue port, and service timers below rlm->_timerFired = false; break; } else { if (msg && msg != (mach_msg_header_t *)msg_buffer) free(msg); } } else { // Go ahead and leave the inner loop. break; } } while (1);

    第六步:唤醒时通知 Observer,RunLoop 的线程刚刚被唤醒了

    // 通知 Observers: RunLoop 的线程刚刚被唤醒了 if (!poll && (rlm->_observerMask & kCFRunLoopAfterWaiting)) __CFRunLoopDoObservers(rl, rlm, kCFRunLoopAfterWaiting); // 处理消息 handle_msg:; __CFRunLoopSetIgnoreWakeUps(rl);

    第七步:RunLoop 唤醒后,处理唤醒时收到的消息

    • 如果是 Timer 时间到,则触发 Timer 的回调

    • 如果是 dispatch,则执行 block

    • 如果是 source1 事件,则处理这个事件

    #if USE_MK_TIMER_TOO // 如果一个 Timer 到时间了,触发这个Timer的回调 else if (rlm->_timerPort != MACH_PORT_NULL && livePort == rlm->_timerPort) { CFRUNLOOP_WAKEUP_FOR_TIMER(); // On Windows, we have observed an issue where the timer port is set before the time which we requested it to be set. For example, we set the fire time to be TSR 167646765860, but it is actually observed firing at TSR 167646764145, which is 1715 ticks early. The result is that, when __CFRunLoopDoTimers checks to see if any of the run loop timers should be firing, it appears to be 'too early' for the next timer, and no timers are handled. // In this case, the timer port has been automatically reset (since it was returned from MsgWaitForMultipleObjectsEx), and if we do not re-arm it, then no timers will ever be serviced again unless something adjusts the timer list (e.g. adding or removing timers). The fix for the issue is to reset the timer here if CFRunLoopDoTimers did not handle a timer itself. 9308754 if (!__CFRunLoopDoTimers(rl, rlm, mach_absolute_time())) { // Re-arm the next timer __CFArmNextTimerInMode(rlm, rl); } } #endif // 如果有dispatch到main_queue的block,执行block else if (livePort == dispatchPort) { CFRUNLOOP_WAKEUP_FOR_DISPATCH(); __CFRunLoopModeUnlock(rlm); __CFRunLoopUnlock(rl); _CFSetTSD(__CFTSDKeyIsInGCDMainQ, (void *)6, NULL); #if DEPLOYMENT_TARGET_WINDOWS void *msg = 0; #endif __CFRUNLOOP_IS_SERVICING_THE_MAIN_DISPATCH_QUEUE__(msg); _CFSetTSD(__CFTSDKeyIsInGCDMainQ, (void *)0, NULL); __CFRunLoopLock(rl); __CFRunLoopModeLock(rlm); sourceHandledThisLoop = true; didDispatchPortLastTime = true; } // 如果一个 Source1 (基于port) 发出事件了,处理这个事件 else { CFRUNLOOP_WAKEUP_FOR_SOURCE(); // If we received a voucher from this mach_msg, then put a copy of the new voucher into TSD. CFMachPortBoost will look in the TSD for the voucher. By using the value in the TSD we tie the CFMachPortBoost to this received mach_msg explicitly without a chance for anything in between the two pieces of code to set the voucher again. voucher_t previousVoucher = _CFSetTSD(__CFTSDKeyMachMessageHasVoucher, (void *)voucherCopy, os_release); CFRunLoopSourceRef rls = __CFRunLoopModeFindSourceForMachPort(rl, rlm, livePort); if (rls) { #if DEPLOYMENT_TARGET_MACOSX || DEPLOYMENT_TARGET_EMBEDDED || DEPLOYMENT_TARGET_EMBEDDED_MINI mach_msg_header_t *reply = NULL; sourceHandledThisLoop = __CFRunLoopDoSource1(rl, rlm, rls, msg, msg->msgh_size, &reply) || sourceHandledThisLoop; if (NULL != reply) { (void)mach_msg(reply, MACH_SEND_MSG, reply->msgh_size, 0, MACH_PORT_NULL, 0, MACH_PORT_NULL); CFAllocatorDeallocate(kCFAllocatorSystemDefault, reply); } #elif DEPLOYMENT_TARGET_WINDOWS sourceHandledThisLoop = __CFRunLoopDoSource1(rl, rlm, rls) || sourceHandledThisLoop; #endif

    第八步:根据当前 RunLoop 状态判断是否需要进入下一个 loop。当被外部强制停止或者 loop 超时,就不继续下一个 loop,否则进入下一个 loop

    if (sourceHandledThisLoop && stopAfterHandle) { // 进入loop时参数说处理完事件就返回 retVal = kCFRunLoopRunHandledSource; } else if (timeout_context->termTSR < mach_absolute_time()) { // 超出传入参数标记的超时时间了 retVal = kCFRunLoopRunTimedOut; } else if (__CFRunLoopIsStopped(rl)) { __CFRunLoopUnsetStopped(rl); // 被外部调用者强制停止了 retVal = kCFRunLoopRunStopped; } else if (rlm->_stopped) { rlm->_stopped = false; retVal = kCFRunLoopRunStopped; } else if (__CFRunLoopModeIsEmpty(rl, rlm, previousMode)) { // source/timer一个都没有 retVal = kCFRunLoopRunFinished; }

    完整且带有注释的 RunLoop 代码见此处。Source1 是 RunLoop 用来处理 Mach port 传来的系统事件的,Source0 是用来处理用户事件的。收到 Source1 的系统事件后本质还是调用 Source0 事件的处理函数。

    RunLoop 6个状态

    typedef CF_OPTIONS(CFOptionFlags, CFRunLoopActivity) { kCFRunLoopEntry , // 进入 loop kCFRunLoopBeforeTimers , // 触发 Timer 回调 kCFRunLoopBeforeSources , // 触发 Source0 回调 kCFRunLoopBeforeWaiting , // 等待 mach_port 消息 kCFRunLoopAfterWaiting ), // 接收 mach_port 消息 kCFRunLoopExit , // 退出 loop kCFRunLoopAllActivities // loop 所有状态改变 }

    RunLoop 在进入睡眠前的方法执行时间过长而导致无法进入睡眠,或者线程唤醒后接收消息时间过长而无法进入下一步,都会阻塞线程。如果是主线程,则表现为卡顿。

    一旦发现进入睡眠前的 KCFRunLoopBeforeSources 状态,或者唤醒后 KCFRunLoopAfterWaiting,在设置的时间阈值内没有变化,则可判断为卡顿,此时 dump 堆栈信息,还原案发现场,进而解决卡顿问题。

    开启一个子线程,不断进行循环监测是否卡顿了。在 n 次都超过卡顿阈值后则认为卡顿了。卡顿之后进行堆栈 dump 并上报(具有一定的机制,数据处理在下一 part 讲)。

    WatchDog 在不同状态下具有不同的值。

    • 启动(Launch):20s

    • 恢复(Resume):10s

    • 挂起(Suspend):10s

    • 退出(Quit):6s

    • 后台(Background):3min(在 iOS7 之前可以申请 10min;之后改为 3min;可连续申请,最多到 10min)

    卡顿阈值的设置的依据是 WatchDog 的机制。APM 系统里面的阈值需要小于 WatchDog 的值,所以取值范围在 [1, 6] 之间,业界通常选择3秒。

    通过 long dispatch_semaphore_wait(dispatch_semaphore_t dsema, dispatch_time_t timeout) 方法判断是否阻塞主线程,Returns zero on success, or non-zero if the timeout occurred. 返回非0则代表超时阻塞了主线程。

    可能很多人纳闷 RunLoop 状态那么多,为什么选择 KCFRunLoopBeforeSources 和 KCFRunLoopAfterWaiting?因为大部分卡顿都是在 KCFRunLoopBeforeSources 和 KCFRunLoopAfterWaiting 之间。比如 Source0 类型的 App 内部事件等

    Runloop 检测卡顿流程图如下:

    关键代码如下:

    // 设置Runloop observer的运行环境 CFRunLoopObserverContext context = {0, (__bridge void *)self, NULL, NULL}; // 创建Runloop observer对象 _observer = CFRunLoopObserverCreate(kCFAllocatorDefault, kCFRunLoopAllActivities, YES, 0, &runLoopObserverCallBack, &context); // 将新建的observer加入到当前thread的runloop CFRunLoopAddObserver(CFRunLoopGetMain(), _observer, kCFRunLoopCommonModes); // 创建信号 _semaphore = dispatch_semaphore_create(0); __weak __typeof(self) weakSelf = self; // 在子线程监控时长 dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{ __strong __typeof(weakSelf) strongSelf = weakSelf; if (!strongSelf) { return; } while (YES) { if (strongSelf.isCancel) { return; } // N次卡顿超过阈值T记录为一次卡顿 long semaphoreWait = dispatch_semaphore_wait(self->_semaphore, dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, strongSelf.limitMillisecond * NSEC_PER_MSEC)); if (semaphoreWait != 0) { if (self->_activity == kCFRunLoopBeforeSources || self->_activity == kCFRunLoopAfterWaiting) { if (++strongSelf.countTime < strongSelf.standstillCount){ continue; } // 堆栈信息 dump 并结合数据上报机制,按照一定策略上传数据到服务器。堆栈 dump 会在下面讲解。数据上报会在 [打造功能强大、灵活可配置的数据上报组件](./1.80.md) 讲 } } strongSelf.countTime = 0; } });

    3.2 子线程 ping 主线程监听的方式

    开启一个子线程,创建一个初始值为0的信号量、一个初始值为 YES 的布尔值类型标志位。将设置标志位为 NO 的任务派发到主线程中去,子线程休眠阈值时间,时间到后判断标志位是否被主线程成功(值为 NO),如果没成功则认为猪线程发生了卡顿情况,此时 dump 堆栈信息并结合数据上报机制,按照一定策略上传数据到服务器。数据上报会在 打造功能强大、灵活可配置的数据上报组件 讲

    while (self.isCancelled == NO) { @autoreleasepool { __block BOOL isMainThreadNoRespond = YES; dispatch_semaphore_t semaphore = dispatch_semaphore_create(0); dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{ isMainThreadNoRespond = NO; dispatch_semaphore_signal(semaphore); }); [NSThread sleepForTimeInterval:self.threshold]; if (isMainThreadNoRespond) { if (self.handlerBlock) { self.handlerBlock(); // 外部在 block 内部 dump 堆栈(下面会讲),数据上报 } } dispatch_semaphore_wait(semaphore, DISPATCH_TIME_FOREVER); } }

    4. 堆栈 dump

    方法堆栈的获取是一个麻烦事。理一下思路。[NSThread callStackSymbols] 可以获取当前线程的调用栈。但是当监控到卡顿发生,需要拿到主线程的堆栈信息就无能为力了。从任何线程回到主线程这条路走不通。先做个知识回顾。

    在计算机科学中,调用堆栈是一种栈类型的数据结构,用于存储有关计算机程序的线程信息。这种栈也叫做执行堆栈、程序堆栈、控制堆栈、运行时堆栈、机器堆栈等。调用堆栈用于跟踪每个活动的子例程在完成执行后应该返回控制的点。

    维基百科搜索到 “Call Stack” 的一张图和例子,如下

    上图表示为一个栈。分为若干个栈帧(Frame),每个栈帧对应一个函数调用。下面蓝色部分表示 DrawSquare 函数,它在执行的过程中调用了 DrawLine 函数,用绿色部分表示。

    可以看到栈帧由三部分组成:函数参数、返回地址、局部变量。比如在 DrawSquare 内部调用了 DrawLine 函数:第一先把 DrawLine 函数需要的参数入栈;第二把返回地址(控制信息。举例:函数 A 内调用函数 B,调用函数B 的下一行代码的地址就是返回地址)入栈;第三函数内部的局部变量也在该栈中存储。

    栈指针 Stack Pointer 表示当前栈的顶部,大多部分操作系统都是栈向下生长,所以栈指针是最小值。帧指针 Frame Pointer 指向的地址中,存储了上一次 Stack Pointer 的值,也就是返回地址。

    大多数操作系统中,每个栈帧还保存了上一个栈帧的帧指针。因此知道当前栈帧的 Stack Pointer 和 Frame Pointer 就可以不断回溯,递归获取栈底的帧。

    接下来的步骤就是拿到所有线程的 Stack Pointer 和 Frame Pointer。然后不断回溯,还原案发现场。

    5. Mach Task 知识

    Mach task:

    App 在运行的时候,会对应一个 Mach Task,而 Task 下可能有多条线程同时执行任务。《OS X and iOS Kernel Programming》 中描述 Mach Task 为:任务(Task)是一种容器对象,虚拟内存空间和其他资源都是通过这个容器对象管理的,这些资源包括设备和其他句柄。简单概括为:Mack task 是一个机器无关的 thread 的执行环境抽象。

    作用:task 可以理解为一个进程,包含它的线程列表。

    结构体:task_threads,将 target_task 任务下的所有线程保存在 act_list 数组中,数组个数为 act_listCnt

    kern_return_t task_threads ( task_t traget_task, thread_act_array_t *act_list, //线程指针列表 mach_msg_type_number_t *act_listCnt //线程个数 )

    thread_info:

    kern_return_t thread_info ( thread_act_t target_act, thread_flavor_t flavor, thread_info_t thread_info_out, mach_msg_type_number_t *thread_info_outCnt );

    如何获取线程的堆栈数据:

    系统方法 kern_return_t task_threads(task_inspect_t target_task, thread_act_array_t *act_list, mach_msg_type_number_t *act_listCnt); 可以获取到所有的线程,不过这种方法获取到的线程信息是最底层的 mach 线程。

    对于每个线程,可以用 kern_return_t thread_get_state(thread_act_t target_act, thread_state_flavor_t flavor, thread_state_t old_state, mach_msg_type_number_t *old_stateCnt); 方法获取它的所有信息,信息填充在 _STRUCT_MCONTEXT 类型的参数中,这个方法中有2个参数随着 CPU 架构不同而不同。所以需要定义宏屏蔽不同 CPU 之间的区别。

    _STRUCT_MCONTEXT 结构体中,存储了当前线程的 Stack Pointer 和最顶部栈帧的 Frame pointer,进而回溯整个线程调用堆栈。

    但是上述方法拿到的是内核线程,我们需要的信息是 NSThread,所以需要将内核线程转换为 NSThread。

    pthread 的 p 是 POSIX 的缩写,表示「可移植操作系统接口」(Portable Operating System Interface)。设计初衷是每个系统都有自己独特的线程模型,且不同系统对于线程操作的 API 都不一样。所以 POSIX 的目的就是提供抽象的 pthread 以及相关 API。这些 API 在不同的操作系统中有不同的实现,但是完成的功能一致。

    Unix 系统提供的 task_threads 和 thread_get_state 操作的都是内核系统,每个内核线程由 thread_t 类型的 id 唯一标识。pthread 的唯一标识是 pthread_t 类型。其中内核线程和 pthread 的转换(即 thread_t 和 pthread_t)很容易,因为 pthread 设计初衷就是「抽象内核线程」。

    memorystatus_action_neededpthread_create 方法创建线程的回调函数为 nsthreadLauncher。

    static void *nsthreadLauncher(void* thread) { NSThread *t = (NSThread*)thread; [nc postNotificationName: NSThreadDidStartNotification object:t userInfo: nil]; [t _setName: [t name]]; [t main]; [NSThread exit]; return NULL; }

    NSThreadDidStartNotification 其实就是字符串 @"_NSThreadDidStartNotification"。

    <NSThread: 0x...>{number = 1, name = main}

    为了 NSThread 和内核线程对应起来,只能通过 name 一一对应。pthread 的 API pthread_getname_np 也可获取内核线程名字。np 代表 not POSIX,所以不能跨平台使用。

    思路概括为:将 NSThread 的原始名字存储起来,再将名字改为某个随机数(时间戳),然后遍历内核线程 pthread 的名字,名字匹配则 NSThread 和内核线程对应了起来。找到后将线程的名字还原成原本的名字。对于主线程,由于不能使用 pthread_getname_np,所以在当前代码的 load 方法中获取到 thread_t,然后匹配名字。

    static mach_port_t main_thread_id; + (void)load { main_thread_id = mach_thread_self(); }

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