(此文章,非入门或工具类分享,懂的人就懂了,不懂的人就看看就好了,请随意)
刷完大地图后
在电脑PC上还行
但是发布到手机上就GPU“损耗”严重
2020年,因祸得福,很长时间电脑很多旧开发工具,各种LIB,各种TOOLS装了一堆,导致不能连真机,每次只能回公司慢慢搞,没想到2020流年不利,很多大事件,而我的小世界里电脑和硬盘也都莫名都爆了,只能重新买一台笔记本开发,全新的系统,轻量的工具Suits, 配合上之前用华为真机踩的坑,现在居然完美避开所有调试和发布坑,居然可以用FrameDebugger抓帧,那就不客气了,火力全开。
(什么drawcall, 合批,剔除这些懒得说了,我真心“不懂”,如果你能讲清楚,说明白,欢迎留下您的意见)
抓帧结果,如上图:
归类后主要有以下几类“损耗”(排名分先后,由前到后的渲染顺序)GBuffer 指Geometry Buffer,亦即“物体缓冲”
FowardObjects2Depth 构建深度图
CopyDepth
Reflection
Emissive 自发光
Lighting 环境光
DepthNormal
ShadowMap 阴影影杀图
SkyBox 天空盒
ImageEffects 后期特效
Antialising(抗锯齿)SunShaftsDepthFieldBloomAndFlares(过曝)ToneMappingColorCorrection(渐变等后期调色,小视频向)
归类应用主要层面(???!^%!^&%@&!,渲染结构??或???) 大地表草|植物刷石头等物件镜头后期处理Warning
(Warning解决方案有二个方向,要不就是2018优化,要不就是换方案)
“”You may reduce CPU draw call overhead by setting the detail resolution per path as high as possible, relative to detail resolution“”
基本上用Unity2018,插件很可能会各种异常,unature这插件也不例外,所以还是用回Unity5.6.7,先深入研究