真Unity3d

    技术2023-05-16  83

    Unity地形结构

    (此文章,非入门或工具类分享,懂的人就懂了,不懂的人就看看就好了,请随意)

    刷完大地图后

    在电脑PC上还行

    但是发布到手机上就GPU“损耗”严重

    2020年,因祸得福,很长时间电脑很多旧开发工具,各种LIB,各种TOOLS装了一堆,导致不能连真机,每次只能回公司慢慢搞,没想到2020流年不利,很多大事件,而我的小世界里电脑和硬盘也都莫名都爆了,只能重新买一台笔记本开发,全新的系统,轻量的工具Suits, 配合上之前用华为真机踩的坑,现在居然完美避开所有调试和发布坑,居然可以用FrameDebugger抓帧,那就不客气了,火力全开。

    (什么drawcall, 合批,剔除这些懒得说了,我真心“不懂”,如果你能讲清楚,说明白,欢迎留下您的意见)

     

    抓帧结果,如上图:

    归类后主要有以下几类“损耗”(排名分先后,由前到后的渲染顺序)

    GBuffer                        指Geometry Buffer,亦即“物体缓冲”

    FowardObjects2Depth 构建深度图

    CopyDepth

    Reflection

    Emissive                      自发光

    Lighting                       环境光

    DepthNormal

    ShadowMap                阴影影杀图

    SkyBox                        天空盒

    ImageEffects                后期特效

    Antialising(抗锯齿)SunShaftsDepthFieldBloomAndFlares(过曝)ToneMappingColorCorrection(渐变等后期调色,小视频向)

     

     

    归类应用主要层面(???!^%!^&%@&!,渲染结构??或???) 大地表草|植物刷石头等物件镜头后期处理Warning 

    (Warning解决方案有二个方向,要不就是2018优化,要不就是换方案)

    “”You may reduce CPU draw call overhead by setting the detail resolution per path as high as possible, relative to detail resolution“”

     

    大地图方案终极分析

    基本上用Unity2018,插件很可能会各种异常,unature这插件也不例外,所以还是用回Unity5.6.7,先深入研究

    UNature扩展开发:

    Speedtree优化自定义地图刷素材导出
    Processed: 0.013, SQL: 9