关于 OpenGL 固定存储着色器的理解

    技术2023-07-15  100

    存储着色器由 GLTools 的 C++ 类 GLShaderManager 管理着,可以满足我们基本的渲染需求。 GLShaderManager 的初始化和调用:

    GLShaderManager shaderManager; shaderManager.InitializeStockShaders(); shaderManager.UseStockShader(GLEnum shader,...)

    存储着色器的种类

    存储着色器的种类如图:

    单元着色器

    使用场景:绘制默认 OpenGL 坐标系(-1, 1)下图形。图形所有片段都会以同一种颜色填充。

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);

    GLT_SHADER_IDENTITY:存储着色器种类——单元着色器 vColor[4]:颜色值

    平面着色器

    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)。

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);

    GLT_SHADER_FLAT:存储着色器种类——平面着色器 mvp[16]:允许变化的 4 * 4 矩阵 vColor[4]:颜色值

    上色着色器

    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),颜色将会平滑的插入到顶点之间,称为平滑着色。

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);

    GLT_SHADER_SHADED:存储着色器种类——上色着色器 mvp[16]:允许变化的 4 * 4 矩阵

    默认光源着色器

    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照效果,光源为平行光效果。

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);

    GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT:存储着色器种类——默认光源着色器 mvMatrix[16]:模型 4 * 4 矩阵 pMatrix[16]:投影 4 * 4 矩阵 vColor[4]:颜色值

    点光源着色器

    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照效果,它与默认光源着色器非常相似,区别只是光源位置可能是特定的。

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);

    GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF:存储着色器种类——点光源着色器 mvMatrix[16]:模型 4 * 4 矩阵 pMatrix[16]:投影 4 * 4 矩阵 vLightPos[3]:点光源位置 vColor[4]:漫反射颜色值

    纹理替换矩阵着色器

    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,使用纹理单元来进行颜色填充。其中每个像素点的颜色是从纹理中获取的。

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);

    GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE:存储着色器种类——纹理替换矩阵着色器 mvMatrix[16]:模型 4 * 4 矩阵 nTextureUnit:纹理单元

    纹理调整着色器

    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,着色器将一个基本色乘以一个取自纹理单元的 nTextureUnit 纹理,将颜色与纹理进行颜色混合后才填充到片段中。

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);

    GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE:存储着色器种类——纹理调整着色器 mvMatrix[16]:模型 4 * 4 矩阵 vColor[4]:颜色值 nTextureUnit:纹理单元

    纹理光源着色器

    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)。这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵。着色器讲一个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘)。

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,G Lfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);

    GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF:存储着色器种类——纹理光源着色器 mvMatrix[16]:模型 4 * 4 矩阵 pMatrix[16]:投影 4 * 4 矩阵 vLightPos[3]:点光源位置 vBaseColor[4]:颜色值(几何图形的基本色) nTextureUnit:纹理单元

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