帽子接球小游戏(一)--制作UI面板

    技术2023-10-05  105

    帽子接球小游戏(一)--制作UI面板

    注:本小游戏共两章,第一章讲界面的制作,第二章讲后台代码控制接球。最终效果见下章。

    (工程中所使用到的所有图片都是我自己PS画的,比较粗糙,不太美观,能看就行,哈哈。)

    传送门:

    帽子接球小游戏(二)--接球的实现

    资源下载:

    https://pan.baidu.com/s/1TYifaons2CQe_Iha1GqZ9g

    提取码: u3bd

    制作UI面板

     1、在“Project”资源面板中,右键建立一个文件夹,取名“Resources”,在Resources文件夹下面再建一个“Sprite”文件夹,用来存放图片。把准备好的背景图片SKY放入Sprite文件夹中(本资源的图片都放在该文件夹下,后面不在赘述。).

     2、把背景图片SKY拖入“Hierarchy”面板,调整好图片大小,使之铺满视图,点击SKY,添加两个Sorting Layer来设置Sprite的层级(以免图片被遮挡)。选择SKY的Sorting Layer为BackGrond,Order in Layer为0。

     

    3、拖入草地land,选择landSorting Layer为BackGrond,Order in Layer为1。选中land,按ctrl+D再复制一个land,调整好两个land的位置,形成草地。

    4、蝴蝶图片去PS里画一个,画出几种不同的飞行状态,导进来如下图操作,把蝴蝶的每个状态裁剪成单个图片。把分好的蝴蝶butterfly拖进来,选择land的Sorting Layer为BackGrond,Order in Layer为1,放在合适的花草上。

    5、在butterfly面板下单机Add Component,给蝴蝶添加Animator动画器。在Animation窗口点击Create,新建butterf动画。点击Animation下的红按钮开始录制动画,更换butterfly的Sprite,录制完成后再次点击红按钮,结束录制。点击播放,如下动图:

     

     动图如下:

    6、拖入大雁,步骤同(5),录制飞行动画。新建空GameObject,命名为BG,把其他的Sprite拖到BG下,作为BG的子节点。

    7、画一个帽子,把它分为两部分,用来接球用。在裁剪的时候,设置帽子下半部分的Pivot为Top。上半部分不变,还是Center。

    拖入Hat_0,选择Hat_0的Sorting Layer为FoeceGrond,Order in Layer为0。

    再拖入Hat_1为Hat_0的子节点,选择Hat_1的Sorting Layer为FoeceGrond,Order in Layer为2,再把帽子放在草地的合适的位置。

    (1)给帽子的上半部分添加触发器,用来判断球是否进入帽子。给Hat_0添加Rigidbody 2D和Edge Collider 2D两个组件,Rigidbody 2D组件的Grivaty Scale设置为0,防止帽子下落,把Freeze Rotation Z勾上,防止帽子被碰撞之后翻转。把Edge Collider 2D组件的Is Trigger勾上,点击Edge Collider 2D的Edit Collider按钮,使得Edge Collider 2D在帽子底部呈一条直线。

    (2)同样的方法,给帽子的下半部分添加碰撞体,使其与球可以发生碰撞。给Hat_1添加Edge Collider 2D组件,与上面同样的方法,编辑Edge Collider 2D,使得Edge Collider 2D组件包裹住Hat_1。(为了看得清楚Hat_1的轮廓,可以把Hat_0的Sprite组件前面的勾取消掉。)

    8、把球boll拖进来,设置boll的Sorting Layer为FoeceGrond,Order in Layer为1,调整好球的大小,正好与帽子口相当。

    在ball上添加Rigidbody 2D和Circle Collider 2D两个组件,然后把ball拖入Project面板,形成预制体,方便多次使用。(此时,Hierarchy面板中的ball即原ball可以删掉。)

    9、在草地的底部创建一个空对象,命名为ground,给它添加一个碰撞体Box Collider 2D,编辑好大小和位置,用来阻挡球继续下落。这样,没有被接住的小球就会落在地上,一定时间后消失。

    10、制作接到球之后出现的火花粒子效果,以鼓励玩家,使游戏更有体验感和参与感。

    先在Project面板新建一个材质球,命名为effect,shader类型如图所示,把火花图贴上。

    再在Hierarchy面板单机Create,选择创建Particle System粒子系统,命名为effect。粒子系统的数据参数如下图:

    设置好之后,把effect粒子系统拖入Project视图中形成预制体,再把effect粒子系统删掉。

    此时,接球小游戏的UI面板就制作完成了,下一章会实现用代码控制接球。

    Processed: 0.016, SQL: 9