一个低调的王者 - 谁是游戏类Dapp圈内最赚钱的团队?

    技术2024-11-28  10

    Dapp作为曾经的风口,吸引着大批开发者前来淘金,然而2年来大浪淘沙,最后坚持下来的团队寥寥无几。今天要和大家介绍的这支团队算得上是Dapp圈的老炮儿了,开发的三款Dapp箭无虚发,从以太传奇到TRONbet再到ChainZ,每个项目都不仅捞到了金子,还获得了口碑。他们的Dapp开发思路有何特别之处呢?下面我们一起来看看。

    作者 | Tsong / Vincent

    国内Dapp行业的第一波爆发发生在2017年年底及2018年年初。由于没能赶上ICO、公链的车,大量的开发者开始找寻下一个风口,他们在Dapp身上看到了“钱景”。在ETH的带动下,淘金者们开始在Dapp各个领域进行探索,酝酿出了诸多号称“以太坊杀手”的项目白皮书。过去的两年,DappReview也接触了数百个Dapp开发团队,时过境迁,不但诸多“以太坊杀手”销声匿迹了,大部分Dapp团队也静悄悄地离开了这个行业。

    这里面也包括DappReview曾经奶过的诸多团队。究其原因,本质是无法找到合理的商业逻辑和变现方式。目前活下来的头部Dapp开发团队们,绝大多数是依靠着融资和发币苦苦支撑,等待着行业大规模落地和圈外用户的涌入。即便是离钱最近的菠菜和资金盘类Dapp,也并不是每个团队都能赚的盆满钵盈。在满足投机用户的本性和做出有价值有创新性的产品之间,如何找到一个平衡点,始终是一个Dapp团队所面临的问题。

    今天我们就聊聊一个在游戏类Dapp圈子中的“王者”团队—— MOBOX。从Dapp行业早期颇有名气的EtherOnline(以太传奇)到菠菜类Dapp绝对霸主Wink(前身Tronbet),再到目前最火爆的链游之一ChainZArena,全部是出自于这个低调务实的团队,这些项目无一不让团队在收回制作成本的同时,还赚到了不菲的利润。

    与大多数铩羽而归后黯然离场的Dapp团队相比,MOBOX在开发Dapp的思路和对于行业的理解上必然有其特别之处,下面我们按照时间线来梳理一下。

    EtherOnline——从手游到区块链游戏的试水

    从2018年初开始玩Dapp的老炮们一定对EtherOnline(以太传奇)这款游戏印象深刻,彼时Dapp圈充斥着各种加密猫复制品和击鼓传花游戏,毫无可玩性娱乐性可言。拥有数年传统手游开发经验的MOBOX团队看到了区块链游戏的潜力和可能性,用了一个多月的开发时间,于2018年4月上线了这款主打游戏性的试水之作。

    从主流游戏玩家的视角来看,这款游戏有着浓浓的页游风格,但在区块链游戏同行的衬托下,以太传奇清晰的UI布局和相对精致的美术,即使是放在今天的游戏类Dapp中也属上乘。

    在绝大多数宠物养成类游戏仅限于倒卖、下崽和挖矿的时候,以太传奇已经开始在游戏性上做出了突破。游戏拥有完备的战力养成系统,围绕冲战力分奖金的核心玩法,以太传奇陆续开启了PVP、PVE、世界BOSS等游戏玩法。而且团队为了最大程度地优化玩家体验,开启了由项目方代付Gas费的先河,让当时的玩家们眼前一亮。

    要知道,在当时任何的“区块链+”行业强调去中心化似乎是政治正确和绝对真理,行业的参与者们(包括DappReview自身)也认为,只有核心逻辑必须全部由智能合约实现,才算是真正意义上与传统游戏区分开来的区块链游戏,否则就是伪区块链游戏。

    在这种氛围的影响之下,团队在制作以太传奇时总共创建了14份智能合约,总计合约代码超8000行,把游戏的核心逻辑全部由智能合约完成。

    现在回头去看两年前的区块链游戏,过度追求玩法上链,构建复杂冗长的智能合约的团队并不在少数,以太传奇就是其中的缩影。而最终带来的结果往往是开发周期一拖再拖,合约一测再测,玩家面对高昂的Gas fee和无法忍受的等待时间,很难真正地投入。其实这样的游戏在开发上已经本末倒置了,游戏的本质是可玩性,而一切的技术都是服务于“做出好玩的游戏”这个目标的。

    即便如此,以太传奇作为一个短平快的小精品,当时获得了硬核以太坊Dapp玩家的认可,最火爆的时候日活超越加密猫,成为当时最流行以太坊游戏。从收入层面来看,上线一个月的收入已经超过了200万(按照当时的ETH价格)。

    随着时间的推移,关于如何将区块链与游戏结合这件事情,MOBOX团队一直在探索,从拥有14个合约的以太传奇再到之后的两款游戏,我们能逐渐感受到其中的转变。

    TronBet(WINk)——对博彩类Dapp的降维打击

    2018年6月,EOS的上线拉开了菠菜游戏的序幕。从EOSBet到BetDice,纪录在被打破,数据在被刷新,那段时间的EOS生态可谓是如火如荼,群雄争霸。不了解的读者可以去感受一下那个时候的疯狂——《80天80亿,寒冬下的暗流涌动——你所不了解的EOS DApp生态大爆发》。

    波场的Dapp生态从同年10月份开始爆发,这里可能有人会说了,“你看,孙老板又抄EOS!”关于这一点,我只能说你错了,在孙老板眼里从来没有EOS这东西,他的目标只有一个,就是以太坊。

    当年6月的一个阳光明媚的下午,孙宇晨约我见了一面,在当时他就提出要在波场主网上线后开始大力发展Dapp生态,要在速度上和执行力上与ETH进行竞争。我把自己混迹以太坊Dapp圈子的所见所闻讲了讲,给了他一些意见和提议。坦白讲,在当时我很难想象波场能有今天的繁荣生态。

    仅仅过了一个月,孙老板找到了MOBOX团队,并委托开发一款有娱乐性质的Dapp,这就是TRONbet。

    TRONbet是TRON主网上线后的第一个Dapp,同时也是一批黑马,在国内大量眼球被EOS生态吸引住的时候,它在奋力奔跑。靠着超过85%+的欧美用户,在半年多的时间里,TRONbet逐渐成为了这个品类的绝对头部,在流水和收入方面,用恐怖的数据碾压了彼时的王者BetDice以及新生代的Big.Game。

    从2018年10月到2019年7月,TRONbet累计交易流水突破1000亿TRX,这个数字已经超过了TRX的总流通数量,其中最高点单日的流水为23亿TRX(按当时币价约3.9亿RMB)。从分红数据来看,截止到7月22日,总计分红17亿TRX,约3亿人民币,每天按照ANTE(TRONbet的代币,也是WIN代币的前身)的持币数量进行分配。对于早期持币者,这是一个非常诱人的现金奶牛,根据DappReview测算,ANTE的早期持币者仅分红的收益已经高达5-6倍。

    后来的故事我们都知道了,2019年7月,TronBet更名为WINk,其平台币WIN成为第一个登录币安的Dapp币。MOBOX团队于同年10月彻底退出该项目,不再提供技术支持。

    凭什么TRONbet能够脱颖而出呢?在其IEO的时候,DappReview写过一篇文章仔细剖析了TRONbet的成功之处——《深度解析:不是所有的Dapp都可以成为WINk》,有兴趣的读者可以自行阅读。

    另外值得一提的是,TRONbet最早的游戏玩法Dice/Moon/Duel全部都是通过智能合约完成以保证公平透明的游戏,用户每一次下注,都需要与智能合约进行交互。而在游戏的中期开始引入了Live和Poker,这些游戏的逻辑全部由中心化服务器完成,只有出入金是使用加密货币,而大部分用户对于这样的改变其实并不在乎。实际上,对于一个用户相对信任的平台,游戏逻辑是否去中心化似乎已经并不是那么重要了。用户更在乎的第一是安全性,第二是由时间检验的公平性和口碑。

    ChainZArena——一个游戏制作人的执念

    从Wink的数据不难猜到,MOBOX团队在这个项目上获得了相当不错的收益,今年他们又带着新项目ChainZArena重新杀回了链游圈,整个游戏开发周期历时5个月。ChainZ是一款卡牌放置养成类游戏,它已经是最小程度的区块链游戏了,只有游戏的充值和提现是在区块链上完成,其他所有的数据全都是在中心化的服务器上。如果放在两年前,DappReview会毫不犹豫地说,这是一个伪区块链游戏。但今天,我们看待这个问题的态度越来越包容了。

    作为一个《剑与远征》的氪金玩家,怎么说也要先体验一下这款游戏。 

    ChainZ是卡牌养成+挖矿分奖池的玩法,老Dapp玩家都会认为这种模式难以维持长久。所以当时DR小伙伴在第一时间杀进ChainZ时,仅仅将它当作一个包装完美的分红类游戏来玩,选择易养成的黄卡(二等卡)阵容,两天爆肝30多小时,斩获开服活动高额奖励,将挖矿效率拉满,吃几天分红,然后第一时间出掉分红代币SOUL。可以说前两天的操作是针对传统挖矿粉红类游戏的完美操作,却毫无乐趣可言。

    真正的游戏体验是从竞技场开始的,我们开始仔细斟酌排兵布阵与其他玩家斗智斗勇,甚至要微调英雄的等级来控制使用技能的先后顺序。凭着黄卡阵容的绝对实力和对游戏的理解,DR小伙伴长期雄踞竞技场前三的位置。但最近由于其他玩家的红卡(一等卡)阵容逐渐成型,黄卡阵容PVP的弱点被暴露了出来,经常被相差20%战力的红卡阵容暴打。

    虽然ChainZ没有链游所倡导的“真正所有权”,但游戏开设了英雄交易所,玩家可以根据自己的需求买卖英雄,不想玩游戏后也可以出售英雄,减少损失。在游戏初期,DR小伙伴还建了个小号倒卖英雄,赚到了一些收益。

    ChainZ一直在不断推出新玩法,5月28号更新了擂台模式,玩家需要支付入场费与其他玩家决斗,擂台赛可以使用所有满级英雄来排兵布阵,比拼的就是对游戏的理解。这个模式潜力巨大,首先这个模式十分有吸引力,满级英雄随便用绝对是玩家的梦想。而且它包含相当多的变数,能给玩家带来强大的游戏刺激,让人欲罢不能(上头)。

    DR编辑部有的小伙伴当时极其看好这个模式,建议再次杀回ChainZ,这时距离出货已经过了两周,分红代币SOUL的价格还保持在17TRX左右。但最后经过大家的商议还是没有重新杀回去,失去了一次绝佳的返场机会。

    5月29号,分红代币SOUL的价格从18 TRX最高暴涨到接近28 TRX。随后的一周内持续上涨到34 TRX。更让人惊讶的是在登上30 TRX的大关后,有一波持续的砸盘将SOUL砸到了23 TRX附近,但竟然又慢慢地涨了回去。众所周知分红代币这种东西是一个极其容易崩盘的东西,但从ChainZ分红代币的走势可以看到游戏顽强的生命力。

    值得一提的是,项目方并不持有SOUL,所有的SOUL都是挖矿产出,用于做活动的SOUL都是团队从二级市场购买,且购买数据也是公开可查的。在二级市场上,团队并没有筹码可以用来砸盘,实属良心。

    除了丰富的玩法和表现强势的分红币,ChainZ在运营活动上可以说是下了血本。据统计,目前的运营活动总奖励价值约20万美元,其中包括8.5万USDT+10万SOUL+120ETH+5BTC。持续的运营活动让ChainZ获得了大量玩家的关注和巨大的交易额。截至目前,ChainZ共有23899名玩家,平均DAU为4600;ChainZ总入金价值216万美元,算上游戏内分红的再次充值,游戏中总共循环了超过500万美元。

    以下是几点对于ChainZ游戏设计的思考:

    ChainZ对零氪党十分不友好,其原因不难理解,一方面游戏省去了枯燥的免费资源获取日常,剩下纯粹的战斗。这种形式可能意外地适合以币圈用户为主的用户群体,这些玩家的付费能力远高于传统游戏玩家的平均水平,没有枯燥无聊的日常任务绝对对他们胃口。游戏以强势的表现吸引玩家氪金,并以分红和活动奖励的方式会回馈他们。另一方面很重要的一点是,对于有分红的游戏来说,虽然可以薅羊毛的游戏看起来用户量高,但实际上对于付费玩家的收益是有很大影响的。

    与EtherOnline和Wink不同的是,ChainZ并没有币圈绝大多数Dapp都会加入的推荐系统,也就是推广者能赚取被推荐人的部分消费。酒香不怕巷子深,如果产品不行,不仅留不住被推荐者,还会损害推荐者的信誉。这一点从Chainz玩家的自来水内容输出就可以发现,从上手攻略到进阶攻略,都是由玩家自发地输出到论坛和公众号。

    游戏跟区块链的结合,从最早EtherOnline的纯技术的结合,逐渐变成了区块链思维与游戏玩法的结合。挖矿产生代币,代币决定分红权益,道具和英雄的交易,都是在区块链中的玩法,只是使用现有的区块链并不能降低使用成本和提高用户体验。MOBOX团队的转变很清晰,还记得以太传奇的那14份合约么,现在这些功能全都由中心化实现,只是借鉴了区块链的思维罢了。

    我们曾经问过团队一个问题,“游戏运营了2个月,哪些东西达到预期,哪些没有?” MOBOX团队告诉我们的是,“当初规划的游戏内容是按照2-3年的内容和深度来规划的,目前来看游戏的经济系统比较稳定,符合预期。当初想主打的阵营战,由于阵营(ETH EOS TRON)之间的实力差距,没有达到预期,将在未来一段时间调整阵营之间的冲突。”

    三个阵营(ETH,EOS,TRON)前四名战力对比

    ChainZ Arena无疑是目前dapp圈最火爆的游戏之一,远超同类竞品的超高游戏性,风骚的运营活动让ChainZ的玩家数和交易额屡创新高。作为Dapp圈的老司机,我们虽然早早参加了游戏测试,并第一时间进入游戏,但却低估了MOBOX团队在游戏性和运营策略上的一波又一波更新。目前ChainZ还完全没有停下来的趋势,团队正在和更多的社区接触,也在寻求出圈的可能性,未来还会有更多的运营活动。

    关于MOBOX团队,还具有一个大部分国内团队所不具备的能力——全球化运营,从以太传奇的上线就支持数十种语言的本地化,到TRONbet欧美玩家占据85%+份额,以及Chainz中波长阵营的氪金大佬都是老外,这点实属不易。由于语言和文化的差异,绝大多数的本土Dapp在出海的路上都走的非常艰难。

    其实在我得知ChainZ的制作团队是MOBOX时,还是有些惊讶的,因为对于他们来说,追“名“可以去做近期大火的DeFi题材Dapp,逐“利”可以复刻一个WINk,何必回到链游这个不温不火的地方。或许原因就是一个真正游戏制作人的执念——做一款好玩的区块链游戏。

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