上节我们讲了数据绑定proxy原理,vue3.0用到的基本的拦截器,以及reactive入口等等。调用reactive建立响应式,首先通过判断数据类型来确定使用的hander,然后创建proxy代理对象observed。这里的疑惑点就是hander对象具体做了什么?本文我们将已baseHandlers为着手点,继续分析响应式原理。
连载文章是大致是这样的,可能会根据变化随时更改: 1 数据绑定原理(上) 2 数据绑定原理(下) 3 computed和watch原理 4 事件系统 5 ceateApp 6 初始化mounted和patch流程。 7 diff算法与2.0区别 8 编译compiler系列 …
之前我们介绍过baseHandlers就是调用reactive方法createReactiveObject传进来的mutableHandlers对象。 我们先来看一下mutableHandlers对象
mutableHandlers
vue3.0 用到了以上几个拦截器,我们在上节已经介绍了这几个拦截器的基本用法,首先我们对几个基本用到的拦截器在做一下回顾。
①get,对数据的读取属性进行拦截,包括 target.点语法 和 target[]
②set,对数据的存入属性进行拦截 。
③deleteProperty delete操作符进行拦截。
vue2.0不能对对象的delete操作符进行属性拦截。
例子🌰:
delete object.a是无法监测到的。
vue3.0proxy中deleteProperty 可以拦截 delete 操作符,这就表述vue3.0响应式可以监听到属性的删除操作。
④has,对 in 操作符进行属性拦截。
vue2.0不能对对象的in操作符进行属性拦截。
例子
a in objecthas 是为了解决如上问题。这就表示了vue3.0可以对 in 操作符 进行拦截。
⑤ownKeys Object.keys(proxy) ,for…in…循环 Object.getOwnPropertySymbols(proxy) , Object.getOwnPropertyNames(proxy) 拦截器
例子
Object.keys(object)说明vue3.0可以对以上这些方法进行拦截。
如果我们想要弄明白整个响应式原理。那么组件初始化,到初始化过程中composition-api的reactive处理data,以及编译阶段对data属性进行依赖收集是分不开的。vue3.0提供了一套从初始化,到render过程中依赖收集,到组件更新,到组件销毁完整响应式体系,我们很难从一个角度把东西讲明白,所以在正式讲拦截器对象如何收集依赖,派发更新之前,我们看看effect做了些什么操作。
vue3.0用effect副作用钩子来代替vue2.0watcher。我们都知道在vue2.0中,有渲染watcher专门负责数据变化后的从新渲染视图。vue3.0改用effect来代替watcher达到同样的效果。
我们先简单介绍一下mountComponent流程,后面的文章会详细介绍mount阶段的
上面是整个mountComponent的主要分为了三步,我们这里分别介绍一下每个步骤干了什么: ① 第一步: 创建component 实例 。 ② 第二步:初始化组件,建立proxy ,根据字符窜模版得到render函数。生命周期钩子函数处理等等 ③ 第三步:建立一个渲染effect,执行effect。
从如上方法中我们可以看到,在setupComponent已经构建了响应式对象,但是还没有初始化收集依赖。
为了让大家更清楚的明白响应式原理,我这只保留了和响应式原理有关系的部分代码。
setupRenderEffect的作用
① 创建一个effect,并把它赋值给组件实例的update方法,作为渲染更新视图用。 ② componentEffect作为回调函数形式传递给effect作为第一个参数
effect作用如下
① 首先调用。createReactiveEffect ② 如果不是懒加载 立即执行 由createReactiveEffect创建出来的ReactiveEffect函数
createReactiveEffect
createReactiveEffect的作用主要是配置了一些初始化的参数,然后包装了之前传进来的fn,重要的一点是把当前的effect赋值给了activeEffect,这一点非常重要,和收集依赖有着直接的关系
在这里留下了一个疑点,
①为什么要用effectStack数组来存放这里effect
我们这里个响应式初始化阶段进行总结
① setupComponent创建组件,调用composition-api,处理options(构建响应式)得到Observer对象。
② 创建一个渲染effect,里面包装了真正的渲染方法componentEffect,添加一些effect初始化属性。
③ 然后立即执行effect,然后将当前渲染effect赋值给activeEffect
最后我们用一张图来解释一下整个流程。
上面我们可以知道,对于之前讲的四种不同的建立响应式方法,对应了四种不同的get,下面是一一对应关系。
reactive ---------> get
shallowReactive --------> shallowGet
readonly ----------> readonlyGet
shallowReadonly ---------------> shallowReadonlyGet
四种方法都是调用了createGetter方法,只不过是参数的配置不同,我们这里那第一个get方法做参考,接下来探索一下createGetter。
这就是createGetter主要流程,特殊的数据类型和ref我们暂时先不考虑。 这里用了一些流程判断,我们用流程图来说明一下这个函数主要做了什么?
我们可以得出结论: 在vue2.0的时候。响应式是在初始化的时候就深层次递归处理了 但是
与vue2.0不同的是,即便是深度响应式我们也只能在获取上一级get之后才能触发下一级的深度响应式。 比如
setup(){ const state = reactive({ a:{ b:{} } }) return { state } }在初始化的时候,只有a的一层级建立了响应式,b并没有建立响应式,而当我们用state.a的时候,才会真正的将b也做响应式处理,也就是说我们访问了上一级属性后,下一代属性才会真正意义上建立响应式
这样做好处是, 1 初始化的时候不用递归去处理对象,造成了不必要的性能开销。 *2 有一些没有用上的state,这里就不需要在深层次响应式处理。
我们先来看看track源码:
里面主要引入了两个概念 targetMap 和 depsMap
targetMap 键值对 proxy : depsMap proxy : 为reactive代理后的 Observer对象 。 depsMap :为存放依赖dep的 map 映射。
depsMap 键值对:key : deps key 为当前get访问的属性名, deps 存放effect的set数据类型。
我们知道track作用大致是,首先根据 proxy对象,获取存放deps的depsMap,然后通过访问的属性名key获取对应的dep,然后将当前激活的effect存入当前dep收集依赖。
主要作用 ①找到与当前proxy 和 key对应的dep。 ②dep与当前activeEffect建立联系,收集依赖。
为了方便理解,targetMap 和 depsMap的关系,下面我们用一个例子来说明: 例子: 父组件A
<div id="app" > <span>{{ state.a }}</span> <span>{{ state.b }}</span> <div> <script> const { createApp, reactive } = Vue /* 子组件 */ const Children ={ template="<div> <span>{{ state.c }}</span> </div>", setup(){ const state = reactive({ c:1 }) return { state } } } /* 父组件 */ createApp({ component:{ Children } setup(){ const state = reactive({ a:1, b:2 }) return { state } } })mount('#app') </script>我们用一幅图表示如上关系:
我们在前面说过,创建一个渲染renderEffect,然后把赋值给activeEffect,最后执行renderEffect ,在这个期间是怎么做依赖收集的呢,让我们一起来看看,update函数中做了什么,我们回到之前讲的componentEffect逻辑上来
function componentEffect() { if (!instance.isMounted) { let vnodeHook: VNodeHook | null | undefined const { el, props } = initialVNode const { bm, m, a, parent } = instance /* TODO: 触发instance.render函数,形成树结构 */ const subTree = (instance.subTree = renderComponentRoot(instance)) if (bm) { //触发 beforeMount声明周期钩子 invokeArrayFns(bm) } patch( null, subTree, container, anchor, instance, parentSuspense, isSVG ) /* 触发声明周期 mounted钩子 */ if (m) { queuePostRenderEffect(m, parentSuspense) } instance.isMounted = true } else { // 更新组件逻辑 // ...... } }这边代码大致首先会通过renderComponentRoot方法形成树结构,这里要注意的是,我们在最初mountComponent的setupComponent方法中,已经通过编译方法compile编译了template模版的内容,state.a state.b等抽象语法树,最终返回的render函数在这个阶段会被触发,在render函数中在模版中的表达式 state.a state.b 点语法会被替换成data中真实的属性,这时候就进行了真正的依赖收集,触发了get方法。接下来就是触发生命周期 beforeMount ,然后对整个树结构重新patch,patch完毕后,调用mounted钩子
① 首先执行renderEffect ,赋值给activeEffect ,调用renderComponentRoot方法,然后触发render函数。
② 根据render函数,解析经过compile,语法树处理过后的模版表达式,访问真实的data属性,触发get。
③ get方法首先经过之前不同的reactive,通过track方法进行依赖收集。
④ track方法通过当前proxy对象target,和访问的属性名key来找到对应的dep。
⑤ 将dep与当前的activeEffect建立起联系。将activeEffect压入dep数组中,(此时的dep中已经含有当前组件的渲染effect,这就是响应式的根本原因)如果我们触发set,就能在数组中找到对应的effect,依次执行。
最后我们用一个流程图来表达一下依赖收集的流程。
接下来我们set部分逻辑。
const set = /*#__PURE__*/ createSetter() /* 浅逻辑 */ const shallowSet = /*#__PURE__*/ createSetter(true)set也是分两个逻辑,set和shallowSet,两种方法都是由createSetter产生,我们这里主要以set进行剖析。
createSetter的流程大致是这样的
① 首先通过toRaw判断当前的proxy对象和建立响应式存入reactiveToRaw的proxy对象是否相等。 ② 判断target有没有当前key,如果存在的话,改变属性,执行trigger(target, TriggerOpTypes.SET, key, value, oldValue)。 ③ 如果当前key不存在,说明是赋值新属性,执行trigger(target, TriggerOpTypes.ADD, key, value)。
我们这里保留了trigger的核心逻辑
① 首先从targetMap中,根据当前proxy找到与之对应的depsMap。 ② 根据key找到depsMap中对应的deps,然后通过add方法分离出对应的effect回调函数和computed回调函数。 ③ 依次执行computedRunners 和 effects 队列里面的回调函数,如果发现需要调度处理,放进scheduler事件调度
值得注意的的是:
此时的effect队列中有我们上述负责渲染的renderEffect,还有通过effectAPI建立的effect,以及通过watch形成的effect。我们这里只考虑到渲染effect。至于后面的情况会在接下来的文章中和大家一起分享。
我们用一幅流程图说明一下set过程。
我们总结一下整个数据绑定建立响应式大致分为三个阶段
1 初始化阶段: 初始化阶段通过组件初始化方法形成对应的proxy对象,然后形成一个负责渲染的effect。
2 get依赖收集阶段:通过解析template,替换真实data属性,来触发get,然后通过stack方法,通过proxy对象和key形成对应的deps,将负责渲染的effect存入deps。(这个过程还有其他的effect,比如watchEffect存入deps中 )。
3 set派发更新阶段:当我们 this[key] = value 改变属性的时候,首先通过trigger方法,通过proxy对象和key找到对应的deps,然后给deps分类分成computedRunners和effect,然后依次执行,如果需要调度的,直接放入调度。
还有一些问题没有解决,比如:
① 为什么要用effectStack数组来存放这里effect。 ② 什么时候向deps存入其他的effect。 等等…
带着这些问题,希望我们在接下来的文章中,一起探讨。
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