1、如何利用CC++编程打开一个windows窗口

    技术2022-07-10  252

    创建一个windows窗口,再在内存中构建一个buffer,做一些我们自己定义的rendering并且在窗口中展示buffer。 现在的游戏都是让显卡做rendering,但是要我们自己做rendering,必须先做一些自己的东西,然后在展示出来,并不是显卡自己做的。但是这个话题以后再说,现在主要问题是如何打开一个标准的windows 窗口?

    windows窗口的结构如下:

    typedef struct tagWNDCLASS { UINT style;//是一些二进制的整数flag WNDPROC lpfnWndProc//是指向我们将定义的函数的指针,这个函数也是定义了Windows对事件的处理; int cbClsExtra;//若想存储与windowclass的额外字节,own-personal 字节;但我们不需要 int cbWndExtra;//也是同上,可让你创建与窗口相联系的额外内存,也不需要 HINSTANCE hInstance;//A handle to the instance that contains the window procedure for the class,这是一个句柄,指向我们自己创建的窗口实体 HICON hIcon;//图标 HCURSOR hCursor;//光标 HBRUSH hbrBackground;//背景,但是我们可传入一个brusher来修改 LPCSTR lpszMenuName;//菜单,就像打开txt编辑器中,文件、编辑菜单一样 LPCSTR lpszClassName;//窗口的名称,创建后,可以把这个名字传出去,以此来高效的创建我们给定的窗口类 } WNDCLASSA, *PWNDCLASSA;

    为什么叫tagWNDCLASS ? 在windows中,你总可以调用kernel,并访问当前运行程序的hInstance,这种方法叫做GetModuleHandle()

    大概是windows.h头文件为了支持老版本的编译器,实际上是为了支持C和C++;

    创建窗口代码:

    #include<windows.h> LRESULT CALLBACK MainWindowCallback( HWND Window, UINT Message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { LRESULT Result = 0; switch (Message) { case WM_SIZE: { OutputDebugStringA("WM_SIZE\n"); }break; case WM_DESTROY://windows系统删除我们的window { OutputDebugStringA("WM_DESTROY\n"); }break; case WM_CLOSE://用户关闭窗口 { OutputDebugStringA("WM_CLOSE\n"); }break; case WM_ACTIVATEAPP: { OutputDebugStringA("WM_ACTIVATEAPP\n"); }break; //在窗口里面画画,需要gdi32.dll case WM_PAINT: { PAINTSTRUCT Paint; HDC DeviceContext = BeginPaint(Window, &Paint); LONG X = Paint.rcPaint.left; LONG Y = Paint.rcPaint.top; LONG Hight = Paint.rcPaint.bottom - Paint.rcPaint.top; LONG Width = Paint.rcPaint.right - Paint.rcPaint.left; static DWORD Operation = WHITENESS; PatBlt(DeviceContext, X, Y, Width, Hight, Operation); if (Operation == WHITENESS){ Operation = BLACKNESS; } else{ Operation = WHITENESS; } EndPaint(Window, &Paint); }break; default: { //OutputDebugStringA("default"); Result = DefWindowProc(Window, Message, wParam, lParam); } } return Result; } int CALLBACK WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { WNDCLASS WindowClass = {};//初始化 //注意,在C语言中,{0}才是把所有都初始化为0, //C++中,如果什么都不放{},就会把整个这个结构的堆栈内存,全部设置为0 WindowClass.style = CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; WindowClass.lpfnWndProc = MainWindowCallback; WindowClass.hInstance = hInstance;//或GetModuleHandle(0) //WindowClass.icon=;暂时不设置图标 WindowClass.lpszClassName = TEXT("AllsundayWindowClass"); if (RegisterClass(&WindowClass)){ HWND WindowHandle = CreateWindowEx( 0,//DWORD dwExStyle, WindowClass.lpszClassName,//LPCTSTR lpClassName, TEXT("Allsunday"),//LPCTSTR lpWindowName, WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE,//DWORD dwStyle, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 0,//HWND hWndParent, 0,//HMENU hMenu, hInstance, 0); if (WindowHandle){ MSG Message; for (;;){ BOOL MessageResult = GetMessage( &Message, 0, //如果传入句柄,有时可能没发现任何消息,填写0会抓取所有我们创建窗口的消息 0, 0); if (MessageResult>0){ TranslateMessage(&Message);//从消息队列中取出消息,让消息更加clear DispatchMessage(&Message); } else{ break; } } } else{ } } else{ } return 0; }

    第一步:定义WNDCLASS结构体 1、WindowClass.style参数: DC=device context 引文地址:Device context 设备上下文

    设备上下文DC是一个Windows数据结构,它包含了某个设备的绘制属性。通常,绘制调用都是借助于上下文对象,而这些设备上下文对象封装了用于画线、形状、文本等的Windows API。设备上下文是设备无关的,所以它既可以用于绘制屏幕,也可以用于绘制打印机甚至元文件。设备上下文在内存中创建,而内存经常受到扰动,所以它的地址是不固定的。因此,一个设备上下文句柄不是直接指向设备上下文对象,而是指向另外一个跟踪设备上下文地址的指针。

    在本次的设计中,我们会使用classDC和ownDC,他们在大多数情况下做同一件事情, 因为我们只需要一个窗口。但是,区别是,在正常情况下,windows系统只有这些DC,当我们需要draw some stuff时,就得到一个DC,然后使用、还回去。

    classDC想要自己的DC只在任何自己创建的class类型窗口中作用。 ownDC是说自己的DC可以在任何窗口中作用。

    同时,还使用到CS_HREDRAW、CS_VREDRAW; 他们是flag,告诉windows系统从那个方向去重写我们创建的窗口,包括水平和垂直重写。

    2、WindowClass.lpfnWndProc参数:

    // You must use the CallWindowProc function to call the window procedure. For more information, see WindowProc LRESULT CALLBACK WindowProc( _In_ HWND hwnd,//是个句柄,告诉windows我们使用那个窗口 _In_ UINT uMsg,//windows的massage处理请求,windows要我们做处理的message会传进来。 _In_ WPARAM wParam, _In_ LPARAM lParam );

    WindowProc是回调函数,处理送到windows系统的message,是windows系统从它的代码中调用“我们”回去为它做事情,这个指针就是指向那个具体的(待我们完成的)回调函数。 知道了结构和功能后,我们可以使用随意使用它,直接把函数名、传入的参数名——>改成自己熟悉的。 需要自己理解的是,C/C++中的函数签名只是标示类型而已,一个定义了的函数、函数签名,只是取决于你要传送参数的类型,参数的名字是自由设定的。

    3、回调函数的编写 其中LRESULT(8字节) ,是一个返回值的code,它表示我们对这个Message基本做了什么。每一个消息,Windows系统都赋予其特定含义,并且每个消息都会有特定返回值,所以这个返回值是消息处理之后才拿到的。

    首先,我们把LRESULT Result 定义在消息处理之前,赋初值为0(这是CLOSE处理后的返回值),之后必须做一个catch all,因为,调用windows默认窗口回调的结果是包罗万象的。 如果你不想去处理所有不明的消息,可以直接叫一个函数来处理他们,他会以默认方式处理这些消息,就像这些消息食物链中顶层的男人,也就是把其他的消息传给windows,让windows执行默认行为。所以在switch的default里面,设置Result参数值,让它等于DefWindowProc();

    可以看到,DefWindowProc()的函数签名(参数类型)和我们的回调函数一样,唯一不同的是,我们的是callback(windows求助我们),它是WinAPI(我们求助Windows,callin)

    4、用WindowClass打开一个窗口 先要注册,利用RegisterClass(),接收一个指向我们窗口class的一个指针参数,只要注册了一个WindowClass,就可以创建它的实体。 ATOM 是为了存储你指向的一个字符串值. 然后创建一个句柄去接收创建好的窗口,具体函数如下:

    HWND CreateWindowEx( DWORD dwExStyle, LPCTSTR lpClassName, LPCTSTR lpWindowName, DWORD dwStyle, int x, a int y, int nWidth, int nHeight, HWND hWndParent, HMENU hMenu, HINSTANCE hInstance, LPVOID lpParam );

    5、在打开窗口前,需要做的最后一个事情——开始消息循环 windows系统默认情况下是不会 传送message到你的window,除非你把他们从队列中取出来,这个队列的工作原理是,每次你创建应用窗口,系统就创建一个消息队列,其中存储的就是windows系统发给你消息。 于是,我们就要用个GetMessage()去队列上抓取他们,如果没有消息,就坐在那个队列上等,

    BOOL GetMessage( LPMSG lpMsg, HWND hWnd, UINT wMsgFilterMin, UINT wMsgFilterMax );
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