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<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Document</title>
</head>
<body>
</body>
<script>
// 贪吃蛇:
// 键盘的方向键,控制蛇的方向,碰撞食物,实现增加长度的效果,撞到墙壁或自身,游戏结束
// 分析:
// 地图:提供边界
// 食物:随机出现,可以被碰撞(坐标重复)
// 蛇:初始的固定长度,移动,改变方向,碰撞食物,碰撞墙,碰撞自己(坐标重复)
class Map{
constructor(){
// 提前设定将来的地图的样式数据
this.w = 800;
this.h = 400;
this.c = "#ccc";
// 执行创建地图方法
this.createEle();
}
createEle(){
this.mapEle = document.createElement("div");
this.mapEle.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.c};margin:0 auto;position:relative;border:solid 10px black;`;
document.body.appendChild(this.mapEle);
}
}
class Food{
constructor(){
// 提前设定将来的食物的样式数据
this.w = 20;
this.h = 20;
this.c = "red";
this.x = 0;
this.y = 0;
// 执行创建食物方法
this.createEle();
}
createEle(){
this.foodEle = document.createElement("div");
// 设置left和top时要注意,将地图假设成了20个像素的一个格子,注意位置的换算
this.foodEle.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.c};position:absolute;left:${this.x * this.w}px;top:${this.y * this.h}px;`;
// console.log(m.mapEle);
m.mapEle.appendChild(this.foodEle);
}
randomPos(){
// 随机位置,随机产生的是格子的位置,不是真正的像素
this.x = random(0,(m.w-this.w) / this.w);
this.y = random(0,(m.h-this.h) / this.h);
// 设置位置时,要换算成像素,然后再生效
this.foodEle.style.left = this.x * this.w + "px";
this.foodEle.style.top = this.y * this.h + "px";
}
}
// 至少得有多个元素(蛇节)组成
// 每个元素都要有自己的标签,位置,宽高,颜色
// 单个元素,使用对象包含所有信息
// 所有元素怎么办?来个数组,包裹起来
class Snake{
constructor(){
// 1.提前设定将来的蛇节的样式数据
this.w = 20;
this.h = 20;
// 2.因为蛇由多个设计组成,每个蛇节都有自己的独立信息,所以数据结构设计成如下格式
this.body = [{
ele:null,
x:4,
y:3,
c:randomColor()
},{
ele:null,
x:3,
y:3,
c:randomColor()
},{
ele:null,
x:2,
y:3,
c:randomColor()
}];
// 7-1.提前设置默认方向
this.d = "right";
// 3.开始创建蛇节元素,设置样式
this.createEle();
}
createEle(){
// 4.使用循环多次创建,因为有多个蛇节
for(var i=0;i<this.body.length;i++){
// 12.创建之前,需要判断元素是否已经存在,如果已经存在,不需要创建
if(!this.body[i].ele){
this.body[i].ele = document.createElement("div");
m.mapEle.appendChild(this.body[i].ele);
}
this.body[i].ele.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.body[i].c};position:absolute;left:${this.body[i].x * this.w}px;top:${this.body[i].y * this.h}px;`;
}
// 找到蛇头
this.body[0].ele.innerHTML = "0";
// 5.延迟之后,开始移动
setTimeout(()=>{
this.move();
},300);
}
move(){
// 6.从最后一个元素向前找前一个元素的坐标,直到第一个
for(var i=this.body.length-1; i>0; i--){
this.body[i].x = this.body[i-1].x;
this.body[i].y = this.body[i-1].y;
}
// 7.第一个元素根据默认方向,决定想哪走
switch(this.d){
case "left":
this.body[0].x -= 1;
break;
case "right":
this.body[0].x += 1;
break;
case "top":
this.body[0].y -= 1;
break;
case "bottom":
this.body[0].y += 1;
break;
}
// 8.移动过程中,判断是否撞到边界,任意一个边界都不行
if(this.body[0].x < 0 || this.body[0].y < 0 || this.body[0].x > ((m.w-this.w) / this.w) || this.body[0].y > ((m.h-this.h) / this.h)){
alert("撞墙了");
// 利用return的停止,结束程序
return;
}
// 9.移动过程中,判断是否与食物的坐标重复,如果重复
if(this.body[0].x === f.x && this.body[0].y === f.y){
// 给蛇增加一个蛇节
this.body.push({
ele:null,
x:this.body[this.body.length-1].x,
y:this.body[this.body.length-1].y,
c:randomColor()
})
// 刷新食物的坐标
f.randomPos();
}
// 10.移动过程中,判断蛇头的坐标是否与某个任意一个蛇节的坐标重复
for(var i=1;i<this.body.length;i++){
if(this.body[0].x == this.body[i].x && this.body[0].y == this.body[i].y){
// 如果重复,撞到自己,结束程序
alert("撞到自己了");
return;
}
}
// 以上只是在修改坐标,生效了么?设置回去了么?
// 走的过程中有可能吃到食物,增加一个蛇节(元素),创建元素
// 11.所以,使用创建蛇节方法,重新设置蛇节的位置以及判断是否需要创建新元素
this.createEle();
}
direct(type){
// 14.处理键盘穿件来的code值
// 处理之前要先判断,当前是否按下了相反方向
// 如果是相反方向,直接结束判断,不执行
// 如果不是相反方向,改变初始的默认方向
switch(type){
case 37:
if(this.d === "right") break;
this.d = "left";
break;
case 38:
if(this.d === "bottom") break;
this.d = "top";
break;
case 39:
if(this.d === "left") break;
this.d = "right";
break;
case 40:
if(this.d === "top") break;
this.d = "bottom";
break;
}
}
}
function random(a,b){
return Math.round(Math.random()*(a-b)+b)
}
function randomColor(){
return `rgb(${random(0,255)},${random(0,255)},${random(0,255)})`
}
var m = new Map();
var f = new Food();
// 为了测试,先用计时器,重复执行,看一看随机效果
// setInterval(() => {
f.randomPos();
// }, 500);
var s = new Snake();
// 13.当按下键盘时,将按下的键盘的code值,传给蛇的专属处理方法
document.onkeydown = function(eve){
var e = eve || window.event;
var code = e.keyCode || e.which;
s.direct(code);
}
// 因为后期要做不允许掉头的效果
// 所以,采取当前方法:两个分支处理方向
</script>
</html>
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